‘롤드컵’에 울고 웃는 이통사들

‘롤드컵’에 울고 웃는 이통사들

입력 2013-09-24 00:00
수정 2013-09-24 00:00
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국내·외 90만이 시청… SKT 프로게임단, KT 꺾고 우승해 홍보효과 톡톡

최근 포털 사이트 실시간 검색어 상위권을 꾸준히 지키는 단어 중 하나는 ‘롤드컵’이다. 롤드컵은 ‘리그 오브 레전드(LoL·league of legend) 월드 챔피언십 2013’의 약칭으로, 5대5로 팀을 나눠 상대의 진영을 공격하는 방식의 게임인 LoL의 세계 대회를 의미한다. 최근 1년 새 LoL의 인기가 급상승하자 덩달아 이동통신사들의 표정도 밝아지고 있다. 프로게임단을 운영하며 홍보효과를 누리는 것은 물론 콘텐츠 사업의 가능성까지 계산하고 있기 때문이다.

23일 업계에 따르면 LoL은 ‘스타크래프트’ 이후 다소 시들했던 e스포츠의 전성기를 다시 불러왔다는 평가를 받고 있다. 실제로 지난달 31일 열린 ‘핫식스 LoL 챔피언스 서머 2013’(롤챔스)의 결승전은 네이버를 통해 10만 2000여명, 아프리카TV를 통해서는 16만여명이 동시 접속해 중계방송을 시청하는 기록을 세웠다. 결승전 중계는 국내 리그임에도 불구하고 해외에서도 62만여명이 실시간 시청했다.

LoL 인기에 가장 표정이 밝은 곳은 SK텔레콤이다. SKT 프로게임단 ‘T1’은 롤챔스 결승전에서 경쟁사인 KT의 ‘불리츠’를 누르고 롤드컵행 티켓을 따냈다. T1은 22일 마무리된 롤드컵 조별 리그에서도 2승을 올리며 일찌감치 8강 진출을 확정지어 전 세계 팬들의 주목을 받고 있다. 반면 각종 게임 종목에서 SKT와 대립했던 KT는 내년을 기다려야만 하는 처지다.

이통사들이 롤드컵에 주목하는 이유는 우선 홍보효과 때문이다. 팬층이 두꺼워지고 각종 대회가 생기면서 노출 효과가 커졌고, 특히 e스포츠 팬층이 이통사 주요 고객인 젊은 층과 겹쳐 기업 이미지 개선 등의 효과도 다른 홍보 수단보다 크다. 여기다 이통사들은 LoL 중계가 새로운 모바일 콘텐츠로서의 가능성도 큰 것으로 보고 있다.

SKT 관계자는 “e스포츠 종주국의 위상 강화를 위한 사회적 책임, 향후 콘텐츠를 활용한 사업 수익 개선 등의 효과도 기대하고 있다”고 전했다.

강병철 기자 bckang@seoul.co.kr



2013-09-24 24면
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